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2018论虚拟财产该不该受到保护

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发表于 2018-7-23 17:53:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
  摘要
  2001年,中国网络游戏市场规模为3.1亿元人民币,2002年扩大到9.1亿元,预计2007年产业规模将达到67亿元,用户将达4180万。仅2003一年,网络游戏对电信产业直接贡献达到87.1亿元,对IT行业直接贡献为35亿元,对媒体和传统出版行业的直接贡献为26.4亿元。而这中间最底层最基础的部门却一直少有人关注。那就是网络游戏世界里的虚拟财产。据17173.com 2003年进行的一项调查显示:22.64%的用户承认,曾使用现实货币购买网络游戏中的虚拟物品。据我搜索调查,以我国目前收费运营中的十款主流网络游戏计算,总注册帐号超过4亿个,以22.64%的比例计算,将有8600万个帐号(人)参与现金交易,以每笔交易金额100元计算,整个市场规模将达到86亿元。这样的计算方式虽然不太科学,但有效的描绘出了整个产业内急需解决的一个问题。上海光通公司某中层曾对记者说:“那就是虚拟财产的保护,谁该来为这些交易的安全性和其他问题买单?”
关键词:网络游戏; 虚拟物; 价值; 安全
一 我国虚拟产业迅速发展
  我国的网络游戏发展越来越快,据新华社报道,网络游戏正在成为全球新兴娱乐方式。而我国网络游戏起步10年,已经成为全球网络游戏产业增长速度最快的地区之一。在上海举办的第二届中国国际数码互动娱乐展"高峰论坛"上,国家新闻出版总署副署长于永湛说,短短几年中,网络游戏在中国从无到有,到拥有1380万在线玩家,显示我国游戏出版业正蓬勃发展,市场潜力巨大。他说,2002年中国网络游戏用户为840万,而2003年达到1380万,增长速度为63.8%;2002年中国网络游戏出版市场实际销售收入为9.1亿元人民币,而2003年达到13.2亿元人民币,增长速度为45.8%。而今年上半年,中国网络游戏产业比去年同期增长87.2%。更重要的是,从1994年到2004年,我国游戏出版业完成了历史性的跨越,从以电子游戏出版物为主,转向在全球娱乐产业中日益占据主流的网络游戏产业。预计到2006年,我国的网络游戏市场规模将达到93亿元。美国游戏软件产业协会主席道格拉斯指出,中国网络游戏产业高速增长,正吸引全球游戏运营商纷至沓来。我国拥有2亿多青少年,而且网络技术日益完善,正在成为亚太地区甚至是全球游戏产业增长的亮点之一。据美国游戏软件产业协会提供的数据,就在中国网络游戏产业从无到有的10年中,全球网络游戏产业也经历了高速增长,产业规模从100亿美元增加到250亿美元。而到2008年,网络游戏产业为主导的互动娱乐产业更将超过传统音乐产业,成为全球第二大娱乐媒介。对这个充满活力和生机的市场,我们更应该加强相关规定制度的完善,保护合法玩家的权利。既然首部“游戏分级制度”都即将出笼[相关报道],对保护虚拟设备的相关法律出台我们又有什么不可以期待的呢?
二 虚拟物的价值及与社会的关联性;
; 现在网络游戏的离线交易已经非常繁荣,出现了专门以此为生的新的经营行业。各种网络游戏中极品装备的价格也令人咋舌,而且出现了所谓的“官方报价”:《传奇》中的屠龙刀在人民币5000元以上,传送、记忆、麻痹、护身戒指分别在1000~3000元人民币不等。最近也刚发生了玩家花费近万元购买《传奇》装备一事。而《仙境传说》中一个全国最高的ID号也可以卖到5~6万人民币。但这种网络虚拟物是否应该得到保护?如何进行保护成为一个引人关注的话题。
; 2003年2月17日,江民科技协同北京公安局信息安全部门、破天一剑等游戏厂商以及北京市部分网吧业主就网络虚拟财富保护热点话题进行了深入研讨。北京公安局网络监察处领导就网络虚拟财富保护方面的法律以及规章条例作了说明;而《破天一剑》游戏运营商和北京网吧业主代表们也对网络小偷恶意破坏行为深感痛心疾首,各界人士纷纷呼吁相关立法早日出台。
而在民间,安全组织在网络安全领域发出的声音也开始越来越大。元旦前一个由民间安全组织举办的“网络安全焦点峰会”在北京郊区进行,该峰会云集了大部分国内民间最强的技术力量,并吸引了部分国外安全专家,就十几个技术议题展开了充分的,深入的沟通和讨论。峰会的开幕也表明,国内对于安全基础研究的水平还是处在一个非常高的水平。而峰会中的部分议题也将对未来的网络安全起到非常重大的影响。事实上,早在去年我国首例虚拟财产诉讼案就在北京产
生,网络游戏《红月》玩家李宏晨发现自己游戏中所有装备被盗,于是将运营商北京北极冰公司告上了法庭。北京市朝阳区法院受理了此案并于12月18日作出一审判决,认定被告侵犯虚拟财物的事实成立,但因虚拟财产的价值在现实生活中没有统一标准,故判定被告在判决生效7日内恢复原告丢失的武器装备。此事曾经引发业界高度关注,官司虽然胜诉但具体赔偿问题仍然不能令玩家满意。业内人士普遍认为,此次虚拟财富保护论坛的召开表明社会各界对于网络虚拟财产的重视程度已被提升到了新的高度。中国政法大学教授刘心稳在接受记者采访时表示,网络玩家的“虚拟财产”其实是由实际财产演变过来的,玩家有实际花费,也能从这些财产中得到满足感和快乐。现在法律中虽然没有针对保护“虚拟财产”的明文规定,按照《民法通则》中保护公民合法利益的精神,“虚拟财产”应该得到法律的保护。目前我国还没有相关适用条文。面对这种因为网络导致的“虚拟财产”的纠纷,司法机关经常陷入没有适用法律条文的窘境。但虚拟财产应该等同于实际钱财,在目前相关法律还没有出台之前,我们只能求助于技术层面上的保障。
  另据了解,2001年,中国网络游戏市场规模为3.1亿元人民币;2002年,规模扩大到9.1亿元;2003年,受到非典等因素的影响,市场规模增速低于预期,为13.2亿元;预计到2007年,产业规模将达到67亿元,用户将达4180万。(数据所指为网络游戏出版市场的实际销售收入,见IDC《2003年度中国游戏产业报告》)三年来,由网络游戏拉动的相关产业规模早已远远超出了网络游戏本身的市场规模。仅2003年一年,网络游戏对电信产业的直接贡献便达到87.1亿元,因服务器、PC等设备销售而产生的对IT业的直接贡献为35亿元,对媒体和传统出版的直接贡 献也达到26.4亿元(数据来源同上)。这些数据看上去很像是一座冰山。准确地说,网络游戏出版市场的实际销售收入(点卡)是漂浮于海面之上的冰山顶峰,而相关产业的收入则是隐藏在海面以下的冰山中部。而冰山的最底部,也是最基础的部门则一直少有人关注,那就是网络游戏世界里的虚拟财产。按照目前的市价,《传奇》中一套顶级装备售价在人民币3000元左右,而中上等级的装备一套价格则大多在1000元到2000元;而在华义的《石器时代》里,去年通过官方途径拍卖的一只虚拟宠物“朱雀”最终以人民币6300元的天价成交。据17173.com在2003年进行的一项调查显示,22.64%的用户承认,曾使用现实货币购买过网络游戏中的ID或虚拟物品。而据我搜索调查,以我国目前收费运营中的十款主流网络游戏计算,总注册账号超过4亿个,以23%的比例计算,将有8600万个注册账号参与现金交易,以每笔交易金额100元计算,整个市场的规模将达到86亿元。“这样的计算方式虽然不太科学,但是很有效地描绘出了整个产业内急需解决的一个问题。”上海光通某中层对记者说,“那就是虚拟财产的保护,谁该来对这些玩家负责?谁该来为这些交易的安全性和其他问题买单?”在调查中发现,几乎所有的网络游戏运营商对“现金交易”都持一种抵制态度,其中最为甚者是《魔力宝贝》的运营商网星。去年,网星义正词严地发表声明,在抵制和打击外挂的同时称,为了最有效地遏止使用外挂和防止盗号,网星严禁玩家通过现金交易的方式取得游戏中的虚拟物品,一经发现查实,将通过停权和封号的方式表示处罚。事后按照网星有关负责人的解释,此举是因为“如果运营商漠视虚拟财产的现金交易,无形中会给很多不法分子提供存在的理由和犯罪的温床”。凭《传奇》一战成名的盛大CEO陈天桥说:“盛大只是游戏运营商,我们不会参与虚拟财产交易,同时也不希望玩家进行网下现金交易。”
三 虚拟物品的安全问题
; 由于在游戏客户端的安装过程中,玩家已经用默许的方式接受了来自游戏运营商的所有服务条款,因此在整个过程中运营商和玩家本身就不是平等的。几乎所有的网络游戏产品中都明文规定“游戏中所产生的一切电磁记录所有权为运营方”,因此玩家在游戏中所付出的情感、时间和金钱所换来的成果,其实并不属于玩家自己,而是被运营商还原成了服务器硬盘上0和1的重复组合。
; 于是我们看到了《魔剑》停止运营后重庆数十玩家集体起诉运营商天人互动,要求赔偿自己游戏点卡和网上虚拟财富的损失。然而这几乎是一个不存在任何悬念的诉讼———已经人间蒸发的天人互动老板身后还追着一大堆更有来头的债主,近半年没拿到工资的员工、追讨服务器和带宽租用费的电信运营商、上下游渠道……就算法院的最终判决支持玩家,恐怕在执行的过程中也不得不考虑一下先后顺序。
; 现实往往就是这么残酷。玩家总是能在遇到问题的时候发现,自己的命运之绳在运营商那里是个活套,而自己所钻的却是个死结。更要命的是,随着整个产业竞争的加剧,强者更强弱者愈弱,必定会有大量厂商在未来一段时间内被迫退出市场,在这个过程中,开发商、运营商、玩家的三方利益究竟应该如何平衡?“这个问题目前几乎没有办法解决。”业内人士分析认为,“甚至随后两三年里,这个问题将成为困扰中国网络游戏产业的又一门槛。”
; 当然也不是所有人都在抵制现金交易。在一项第三方进行的调查中显示,在保证安全的情况下,超过80%的玩家表示愿意接受用合适的价位购买游戏中的虚拟装备。于是,解决安全问题的平台应运而生。
; “中国网络游戏交易网”便是这样一个平台,交易通过网站的中介进行,很大程度上将买卖双方的风险规避到最低点,而作为中介的网站则通过抽取佣金实现自身发展。当然,玩家也可以选择在网上发布或者了解信息,并绕过中介自行交易,只是这样的交易风险无形中将由玩家自行承担而已。类似的交易平台在网上还有很多,但大多是从个人网站发展而来。而在号称“中国网络游戏第一论坛”的BOX社区里,也专门开辟出了一块用于信息发布的交易专区,只是网站本身不参与交易中介。
; 这样的平台还催生了另外一群人的出现,也就是经常被提起的“职业玩家”。他们日常的工作便是在游戏里不停的练级,爆装备,然后转手卖给需要的人。前面提到的BOX社区便组织了一支这样的专业队伍,帮助没有时间泡在游戏里的玩家练等级,找装备,达到要求后收取费用。以《石器时代》为例,从1级的原始人物到最高级需要大约两个月时间,其中包月点卡花费为60元,请人代练的费用为每月300元左右。以此为生的玩家“星期五”告诉记者,如今这样的做法已经非常普遍,甚至有人专门组织一批职业玩家注册公司,为玩家提供这样的服务,好的时候一月收入能达到十万元以上。
; 其实在很久之前,就已经有运营商注意到了网络游戏里的虚拟财产所能产生的现实价值。北京华义从2000年开始便开始把游戏中的虚拟物品打包出售,随后一发不可收拾。去年的“朱雀”更是以6300元的天价在拍卖中成交,也算创造了中国网络游戏的一个神话。因此,虚拟财产的价值问题的本质终于回归到了新瓶和老酒的肮脏轮回里来了。对于那些号称“为虚拟财产提供安全交易平台”,倡导“电子商务新方向”的个人网站或大型专业社区来说,只不过换了一身新的包装,而运营商还是最大的既得利益者,所用的方式仍旧是一度被业界所不齿的杀鸡取卵。
四 虚拟物的相关立法建议
  (一)、虚拟物概述
; 在服务商预设的网络游戏环境下,玩家在不同的游戏中构筑了一个又一个社区。我们将这些网络游戏社区统称为虚拟世界。同时采用虚拟物一词指在虚拟世界中可能受到法律保护的客体。在虚拟世界中,虚拟物的范围包括,虚拟金币(货币)、虚拟装备(武器、装甲、药剂等,即“item”)虚拟动植物(宠物、盆景等)、虚拟角色(虚拟人,ID账号)。
; 同一虚拟物的三种不同形式:
; 1.存储形式,即虚拟物体现为存储在游戏服务器上的电磁记录;
; 2.感知形式,即虚拟物体现为虚拟世界中的美术作品;
; 3.效用形式,即虚拟物体现为玩家与运营商之间的权利义务凭证。
; 许多玩家或多或少地可能都遭遇过自己的虚拟财产丢失或者被盗的情况,在网上也看到了许多关于上万元的虚拟财产被盗被封的报道,玩家苦于没有一个正规的说法来保障自己的利益。日前我看到一则消息,对广大玩家来说不啻于是一个重大的好事。日前在上海结束的“虚拟物品保护法律问题论坛会议”上,新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟明确表示,虚拟财产保护需要法律保障。新闻出版总署的言论,对玩家来说应该是一个值得期待的声明。
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