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2018VR+:出版融合发展的新方向

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发表于 2018-7-16 18:51:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
  摘要:VR作为下一代技术平台,兴起了新一轮的全球化创业热潮。它代表信息产业发展的新方向,重新定义了信息生产、传播、呈现的方式。它和“互联网+”一样,虚拟现实不仅是一个独立的产业,更是能与传统产业相融合并产生社会变革的巨大动力。
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  2016年被业界称为“VR元年”,虚拟现实技术,也就是VR作为下一代技术平台,兴起了新一轮的全球化创业热潮。它代表信息产业发展的新方向,重新定义了信息生产、传播、呈现的方式。它和“互联网+”一样,虚拟现实不仅是一个独立的产业,更是能与传统产业相融合并产生社会变革的巨大动力。VR技术正在改变众多行业的商业模式,VR电商、VR视频、VR直播、VR医疗、VR教育、VR传媒……仿佛任何一个行业插上“VR”的翅膀,就能迅速飞到风口。
  VR/AR/MR技术的区别与联系
  虚拟现实(virtual Reality),简称VR,指利用计算机技术模拟产生一个为用户提供视觉、听觉、触觉等感官模拟的三度空间虚拟世界,用户借助特殊的输入/输出设备,与虚拟世界进行自然的交互。沉浸感、交互性和想象性是虚拟现实的三大特点,VR目前最重要的标志是:用户需要佩戴“头戴式显示器”(Head Mounted Display),简称“头显”(HMD)。显示的内容可来自个人电脑、游戏机或手机。
  增强现实(Augmented Realitv),简称AR,一种实时计算摄影机影像位置及角度,并辅以相应图像的技术。AR通常也是通过头戴式设备实现的,其中最著名的是谷歌眼镜,但也可以通过移动终端,甚至普通的手机也可以实现一些基本的AR功能。AR技术让用户在观察真实世界的同时,能接收和真实世界相关的数字化的信息和数据,从而对用户的工作和行为产生帮助。
  混合现实技术(Mixed Reality),简称MR,指的是结合真实和虚拟世界创造了新的环境和可视化三维世界,物理实体和数字对象共存、并实时相互作用,以用来模拟真实物体,是虚拟现实技术的进一步发展。混合现实其实就是AR和VR的结合,利用MR技术,用户可以看到真实世界(AR的特点),同时也会看到虚拟的物体(VR的特点)。MR将虚拟物体置于真实世界中,并让用户可以与这些虚拟物体进行互动。
  VR/AR/MR尽管有不同的技术特点,但本质都是现实环境与虚拟环境的融合,从未来发展来看,3R将会高度融合在一种显示设备上。戴上一种头显,既能看到眼镜内的事物信息,也能感受虚拟环境。
  VR之火从何而起
  2016年被称为VR元年,但VR概念早在19世纪90年代就已被提出,如同许多新兴技术一样,科学家们从未停止过对前沿技术的追求。20世纪末,VR技术逐渐取得研究上的突破,逐渐成熟的VR技术在军事领域的虚拟战场和虚拟军事训练上得到了广泛运用,但始终未能进入民用领域。21世纪,随着中央处理器和显卡等技术以及移动互联网的高速发展,工业领域和医疗领域开始引入VR技术,VR在民用领域的应用技术条件已成熟。
  2014年,Facebook以20亿美元收购了Oculus公司,全球市场开始将目光投向了VR产业,点燃了VR这把火。2016年,微软、谷歌、索尼等一线企业的加入,促使VR正式进入了爆发期,VR生态圈初步形成,VR开始进入大众消费领域。国内的阿里巴巴、腾讯、乐视、小米也在2016年相继入局,他们不仅为VR产业带来了人才、资金、产业资源和用户,同时也为这个行业带来了信心。
  国内VR产业发展现状及趋势
  根据赛迪智库《虚拟现实产业与应用发展白皮书》报告显示,2015年我国VR行业市场规模为15.4亿元人民币,?A计2016年将达到56.6亿元,到2020年市场规模预计将超过550亿元。据相关统计,国内目前生产VR设备的开发公司已经超过150家,自2015年以来,29家VR企业融资总额超10亿,在A股市场上已经有60多家上市公司涉及虚拟现实技术。国内目前有超过百余种VR头盔,VR线下体验馆数已超过2000家。
  与西方相比,虚拟现实在中国更受青睐,中国消费者显示出购买虚拟现实设备或体验的更强意愿。据统计,到2020年,中国市场VR的潜在用户数预计将达到2.86亿,而目前VR重度用户也接近百万。接触过或体验过虚拟现实设备的VR浅度用户从1700万人上升到2700万人,购买过各种VR虚拟现实设备的重度用户从96万人上升到237万人。市场预期,中国VR产业的市场潜量有可能达到千亿规模,即将迎来爆发式增长。
  在资本和技术的双重推动下,VR硬件设备在2016年井喷式增长,而VR内容则发展较缓,目前主要以游戏和视频为主,国内VR平台上有约2700款视频和800款游戏。VR的沉浸感使得游戏、影视与VR技术有着天然的无缝结合,也是VR技术进行大众普及的人口。但作为继电脑、智能手机之后的新一代最主流的信息平台,VR内容才是建设核心,“内容为王”同样适用于VR产业,只有优质和有价值的内容、良好的用户体验,才能促进VR生态圈的可持续健康发展,因此VR+行业被看做是VR产业发展的必然趋势。
  “VR+出版”:技术应用日趋成熟
  1.儿童科普类图书成为“VR+出版”入口
  近年来,传统图书零售业总体走低,而儿童出版市场却保持着逆市上扬的趋势。随着国家逐渐放开“二孩”政策,业内预计未来几年整个婴幼儿消费市场规模有望超过2万亿元,儿童出版物也将迎来快速增长空问,童书市场成为出版社争抢阵地。在数字阅读的强力冲击下,出版社也在谋求技术手段进行童书数字化出版,使儿童读物更加生动、形象,吸引孩子阅读。利用VR技术结合童书内容打造的多元化视觉体验,既可以让孩子们身临其境,又能够实时互动,还充满着想象与探索的乐趣,给孩子们提供了前所未有的阅读感受,实现了纸质书和真实场景的融合,大大提升了孩子们的阅读兴趣。VR应用于童书一方面能够满足儿童好奇心,更好地达到学习效果;另一方面合得为教育投资的家长也为VR童书的推广提供了市场空间。因此,童书成为了VR+出版现阶段的入口。     2016年1月,北京图书订货会上,北京出版集团推出的一套《恐龙世界大冒险》图书吸引孩子们带上VR眼镜驻足观看。这套名为“大开眼界?恐龙世界大冒险”丛书被称为“第一部结合虚拟现实(VR)技术的启智类科普读物”,丛书一部分是趣味横生的儿童科普绘本;另一部分是在自主研发的“大开眼界”APP平台上的VR内容体验。该书随书赠送VR眼镜,只需扫描书中二维码,下载“大开眼界”APP,就能置身于“恐龙世界”看到书中提到的各类恐龙。同样,对于恐龙这一主题,吉林出版集团在2016年中国(深圳)国际文化产业博览交易会上展出了《未来的太空家园》《恐龙时代》等3D增强现实互动数字产品,吸引了展会上不同年龄段的读者观看。8月21日,上海书展期间,山东教育出版社举行了《恐龙大世界》(VR套装)新书推介及互动体验会,带领现场的近百名读者穿越回远古的恐龙时代。
  2.VR教育出版成发力重点
  对于学习来说,VR是一种革命性的技术,它的特征是能够带来高品质的学习体验。首先,VR的技术特性可以为学习者创造沉浸环境,充分吸引他们的注意力,让使用者全身心沉浸进去,为学习创造氛围;同时,VR可以将化学、地理、生物等抽象知识进行形象化、直观化展示,不仅能看到外观,还能观察内部结构,听到声音,产生非常好的学习体验;此外,VR还可以提供模拟训练,减少现实空问中某些训练或实验操作的困难和危险,更为重要的是,大大降低了训练的成本。VR+教育的巨大市场空间,使越来越多的企业关注该领域,VR+教育成为一场不可错过的盛宴。
  出版物是教育的重要组成部分,从某种意义上说,教育图书是出版产业的基础,尤其是地方出版社,很大一部分产值都来自于教育出版,许多出版社都寄希望于控盘能力较强的教育出版领域,纷纷探索数字化转型,把数字化教育作为产业转型的重要机遇。国内一些出版社开始尝试推出VR类教育产品,起到了比较好的效果。
  3.“VR+出版”应用走向多元化
  2016年初,如果说出版业对于VR技术的应用只是尝试,那么经过一年的探索和实践,各出版单位则是将VR作为转型升级的重要抓手。从年初的图书订货会、深圳文博会到全国图书交易博览会、上海书展、江苏书展等出版行业的大型展会上,VR体验成为了焦点,各出版单位都纷纷设立体验专区,举行新闻发布会,携自己的VR产品亮相。VR+出版在这一年中,内容从单一走向多元;产品形态从单本图书做到服务平台;项目初衷由拉动图书销售到获取用户数据,实现战略布局;资金来源由自筹资金到国家项目支持。越来越多的出版社开始涉足VR,诸多项目开花结果,VR+出版成为出版业融合发展的新形态。
  (1)知识服务
  2016年12月23日,国家新闻出版广电总局下发《关于发布首批新闻出版业科技与标准重点实验室的通知》(新广出办发[201 6]1 05号),由江西出版集团红星电子音像出版社牵头申报的,并与江西新媒体出版有限公司、中国科学院计算机网络信息中心共建的基于AR/VR呈现方式的知识服务科技重点实验室成功入选。
  (2)跨界多元
  江西出版集团正在筹建江西最大的VR体验中心+VR内容实验室,并积极研发VR内容分发平台和VR教育资源平台,致力于开拓VR产业在娱乐文化领域、教育领域的大力发展。
  (3)实体书店
  2016年12月30日,国内首个VR书店开业,上海交通大学出版社实体书店首创的VR“阅读隧道”揭牌开幕。这是一家定位于“好书+咖香+VR+文化=快乐”的3.0版创新型书店,时下火热的VR技术也被引入,将来读者通过VR设备,可以?M入虚拟书店看书买书,还可通过“VR图书展示厅”摆脱传统图书的纸张形态,阅读立体化读物,甚至能“走人”书中情境,与书中的人、物进行实时互动。
  (4)绘本
  2016年12月5日7日,在广州举行的第六届中国国际版权博览会上,几米绘本VR(虚拟现实)体验区里人头攒动。戴着VR头盔和耳机,握着手柄,在现场工作人员的协助下,人们仿佛走进了几米最新绘本《我的世界都是你》所构筑的童话世界,跟随绘本主角小女孩的脚步,开启一段心灵之旅。这也是几米绘本的首次VR尝试。
  (5)游戏
  2016年7月,“第六届江苏书展”在扬州国际展览中心举行。凤凰数媒VR虚拟现实体验区成为数字阅读馆一大热点,《浅海迷情》《深海探险》等主题游戏吸引了大批的读者,逼真的场景使人感觉如身至大海、尽情邀游。这种沉浸式体验使男女老少玩的不亦乐乎,忘记了年龄的界限,收获了简单而纯粹的快乐。
  (6)出版物衍生品
  2015年9月,由荷兰梵高博物馆授权、电子工业出版社引进并出版的《梵高地图》在751时尚设计广场时尚回廊举办了新书发布会。编辑们还到梵高故乡荷兰与梵高创作巅峰期的法国,用VR影像拍摄还原《梵高地图》书中内容,并制作虚拟现实纪录片随书发行。其同名跨界展览“梵高地图:虚拟现实艺术展”也于此发布会宣布重装开幕,主办方以梵高为主题,为此次展览制作了包括VR眼镜、AR明信片在内的众多衍生品。
  VR技术的不断发展,为出版社投身VR产业提供了良好支撑。同时,针对出版VR化的应用解决方案也不断推出,为出版社做VR转型提供了新的选择。HTC公司的最新成果,Vive paper,即将纸媒与VR技术结合,使阅读者能够以前所未有的方式实现两者的互动。目前,该公司已与《悦游》杂志开展合作,将杂志内容VR化。他们还将与中国日报、21世纪英语教育传媒、电子工业出版社等出版机构展开合作。Vive paper技术不仅给读者带来了新的阅读体验,还给传统出版业注入了新的活力,带来新的盈利模式。
  2016年初,由于技术的不确定性和体验感欠佳,大多数出版社对于VR产业处于观望阶段,参与者寥寥无几。随着VR概念的不断深入,技术的逐渐成熟以及各种应用的迅速普及,对新技术越来越具敏锐度的国内诸多出版集团、出版社开始试水、布局。
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