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2018中国体验经济发展若干问题探讨

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发表于 2018-7-14 09:56:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
  提要在新世纪经济发展的背景下,体验经济作为一种新的产业发展形态得到了各方的关注。为了更好地了解体验经济内在的发展形态与机理,有必要对有关体验经济的若干问题展开讨论。
  关键词:体验经济;产业化特征;产业发展规律
  人类进入网络时代以来,极大地改变了全球产业发展的形态。在新世纪里,以体验经济为特征的产业形态突破了以往的发展规律,体现出了与新时代相适应的生命力。为了改变我国在现有世界产业结构形态下,追随国外发达国家产业转移步伐的被动局面,必须结合体验经济内在发展机理的研究,对我国体验经济发展中出现的一些问题进行有针对性的探讨。
  首先有必要对于体验经济的发展脉络进行梳理。体验经济整体上来说是一个比较新的名词。20世纪七十年代,美国未来学家阿尔文·托夫勒在《未来的冲击》一书中提出了“服务业最终会超过制造业,体验生产又会超过服务业”的观点。他同时预言:农业经济、工业经济、服务经济的下一步是走向体验经济。
  美国学者约瑟夫·派恩与詹姆斯·吉尔摩对于体验经济有了详细而全面地阐述。所谓体验经济,是指企业以服务为舞台,以商品为道具,为消费者创造出难忘的感受的一种经济形式。传统经济主要注重产品的实用和价格,随着体验经济的到来,生产及消费行为产生了从生活与情境出发,塑造感官体验及心理认同的变化,从而改变了消费行为,为产品和服务找到新的生存空间。他们在《体验经济》中这样描述:“在这里,消费只是过程,消费者成为这一过程的产品。当过程结束后,体验记忆将会长久地保存在消费者脑中。消费者愿意为体验付费,因为它美好、难得、非我莫属、不可复制、不可转让、转瞬即逝,它的每一瞬间都是‘唯一’”。   http://
  体验经济的发展具有一定的理论基础,马斯洛的需求层次理论就是体验经济在萌芽状态的理论基础。马斯洛发现,人的需要来自不同的层次,低一级需要得到满足以后,高一级需要便成为追求的目标。依据他的需要层次理论,人有五种基本的需要,它们依次上升构成人的需要系统,最后产生的需求是“自我实现感”,这也是体验经济所追求的终极目标。一般说来,体验经济主张以满足消费者心理感受为主而物质享受为辅的生产消费过程,作为供给方的厂商企业,通过提供或展示设施、环境、氛围等在内的广义性的产品服务,使消费者在一定时段内能充分体验和获得愉悦感受。体验经济所指的产品服务突出了满足千差万别顾客心理需求的个性化产品;同时,消费者在整个经济过程中扮演了价值创造主体的角色,个体参与、经历以及所获得的体验是价值实现的源泉。
  从现有的经济社会发展状况来看,体验经济是否能成为一种可替代工业或服务经济的主导性经济形态?不同的学者给出了不同的回答。本文认为,体验经济正在或者说已经成为了一种新型的经济形态,而且这样的经济形态渗透到了工业经济和服务经济当中。作为讨论的前提,本文认同以下的看法,即人类社会发展是劳动分工趋于专业和生产过程日益迂回的动态过程,其结果是形成了彼此互相依托、纵横交织的产业网络体系。从历史的发展脉络来看,在这样的产业网络体系之上,形成了农业经济、工业经济、服务经济等一系列的经济形态。如前所述,体验经济正是在专业化分工和生产过程更加精细、更加注重产品或服务在消费领域被认可的状态下所产生的。   http://

  对于体验经济的产业化特征,有专家指出,“尽管体验经济汇集了一批以消费者个性需求为导向的经济活动,但这些并列的形式之间缺乏内在技术联系和空间集中、要素共享等产业化特征,难以形成更具专业化和规模化的生产形态”。本文认为,从我国体验经济当前的发展趋势来看,体验经济体系当中的各项经济活动不仅仅是针对以消费者个性需求为导向的经济活动,而且这种活动表现成为针对一大批具有相同消费体验倾向和内心感受的消费者群体的经济活动。其中,最典型的例子就是我国的娱乐产业。娱乐产业注重消费者的内心感受和体验,以及动用各种物质手段和心理“攻势”强化娱乐产品和服务的“体验性”特点在网络游戏以及“娱乐选秀”活动当中表现得尤为明显。在强化“体验性”的背景下,网络游戏和“娱乐选秀”这两类活动通过颇具传播意义的互联网式媒介和通信媒介的支持,使得消费者的体验在两类看似不同的活动中形成了体验的迁移和共享,网络游戏给予消费者的体验能够在“娱乐选秀”中的某些偶像类人物中得到实现。同样,由于互联网式媒介以及通讯媒介的出现,“娱乐选秀”形成的体验,通过网络游戏可以得到升华和重复,让消费者尽可能地延长“美好的”体验感受。从这样的产业发展形态来看,在网络游戏和“娱乐选秀”中出现的经济活动,不仅存在并列的联系,而且从网络游戏和“娱乐选秀”活动中产生的衍生产品来看,又具有一定的纵向的关系,表现为以“体验的满足感”为核心的新的经济发展形态。   http://

  体验经济不同表现形态之间的这种横向和纵向的关系在网络技术的应用下,同时体现出了很强的技术上的联系,它综合运用了一切能够提高消费者体验感觉的技术,而且促进了相互之间的技术的进步。娱乐产业作为体验经济典型的表现形式,也体现了空间上的集聚,只不过这种空间上的集聚不同于以往的工业经济或者农业经济在所谓物理空间上的集聚,而是体现在网络空间上的集聚。这种集聚打破了传统意义上的物理空间的集聚,不能用过往的经验来描述和验证,所以容易得出体验经济在空间上不集聚的定论。体验经济通过网络空间的集聚形成了要素之间的合理流动和分享,正是通过要素间的共享,才形成了体验经济初步的产业化特征。通过技术上的相互促进、要素之间的流动、空间上的集聚,体验经济已经形成了一定的规模化和产业化。仅以上海市为例,2008年上海网络游戏产值36亿元,同比增长35%,在其他产业受金融危机影响的状况下,上海的网络游戏产业出现了异军突起的局面。
  体验经济的发展似乎是在经济社会发展比较成熟的地区逐步成长起来的。有专家指出,“体验经济主张的是建立在基本需求得到满足之后以享受消费为中心的经济活动形式,这不能动摇生产资料制造和配套服务业在整个产业结构中的决定性地位和存在基础,同时它还要受到社会整体生产能力和水平的制约”。诚然,体验经济的发展建立在消费者一定的基本需求满足的基础上,生产资料的制造和配套服务业在社会的整个产业结构当中的地位是不可否认的。但是,我们也要看到,体验经济的发展为生产资料的制造提供了发展的方向,虽然生产资料的制造具有一定的基础性特点,但生产资料制造行业的提升和优化,需要体验经济的健康发展。体验经济对于配套的服务业也有很好的产业发展的指向性作用,因为体验经济需要服务业的配套服务,有些体验的感受在于消费者对于配套服务的认可,生产资料往往只是起到“体验平台”的作用。对于体验经济而言,无论是生产资料还是配套的服务,只是作为体验经济必需的要素之一,他们之间的排列组合构成了体验经济成功的重要因素。所以,从这一点来说,体验经济的发展引领了生产资料的制造以及相应的配套服务业的发展。
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